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K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) K マキシマ ウィップ ▲目次へ戻る 京チーム(京、紅丸、大門) 京 紅丸 大門 ▲目次へ戻る 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) テリー アンディ ジョー ▲目次へ戻る 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) リョウ ロバート ユリ ▲目次へ戻る 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) レオナ ラルフ クラーク ▲目次へ戻る サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) アテナ 拳崇 包 ▲目次へ戻る 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) キング 舞 香澄 ▲目次へ戻る 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 香緋 雛子 メイ ▲目次へ戻る キムチーム(キム、チャン、チョイ) キム チャン チョイ ▲目次へ戻る ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) ジョン 麟 真吾 ▲目次へ戻る オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 社 シェルミー クリス ▲目次へ戻る 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 裏社 裏シェルミー 裏クリス ▲目次へ戻る 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 山崎 マリー ビリー ▲目次へ戻る 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 庵 マチュア バイス ▲目次へ戻る エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ヴァネッサ セス ラモン ▲目次へ戻る ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) クーラ フォクシー アンヘル ▲目次へ戻る マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) ハイデルン タクマ 鎮 ▲目次へ戻る クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) クローン京(KUSANAGI) 京-1 京-2 ▲目次へ戻る EDIT(ネームレス) ネームレス ▲目次へ戻る ボスキャラクター クリザリッド クローンゼロ ゼロ イグニス オメガ・ルガール ▲目次へ戻る 隠しキャラクター 裏ロバート 裏拳崇 裏タクマ ゲーニッツ ギース ナイトメアギース ▲目次へ戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C 2A…214+Cが連続ヒット 2B、2C 遠A 弱MAXノクターナルライツ (端)近A、近B 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強ディーサイド 対けずり狙いの螺旋 暗転中9入れっぱなし前方通常ジャンプ降り際で弱デスペアー(端~端可能) 戻る
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新三すくみとは なぜ新三すくみになるか 新三すくみに関する話 屈Bの発生リスト 新三すくみとは 以下の3つの選択肢による読み合いのこと。 ジャンプ攻撃(早出し)ジャンプ攻撃(遅出し)に勝てる。 屈B始動連続技に負ける。 ジャンプ攻撃(遅出し)屈B始動連続技に勝てる。 ジャンプ攻撃(早出し)に負ける。 屈B始動連続技ジャンプ攻撃(早出し)に勝てる。 ジャンプ攻撃(遅出し)に負ける。 なぜ新三すくみになるか ジャンプによる接近が多いゲーム性により、空中戦が増える。 ↓ 空中戦で勝つためには、ジャンプ攻撃を早く出す必要が出てくる。 ↓ ジャンプ攻撃は早出ししすぎると着地まで攻撃判定が残らないので、屈B始動連続技が有効な対策となる。 という流れと思われる。 新三すくみに関する話 ジャンプの滞空時間滞空時間は短いほどいい。早出しを「見てから」屈B対空される危険が減るため。 屈Bでの地上引き込みは、屈Bの打点の高さとJした側の食らい判定の高さで結果が異なる場合がある。 屈B始動連続技は「見てから」と「見ないで」がある屈B始動連続技は、相手の早出しを「見てから」と「見ないで」ではリスクが違う。 相手の早出しによるジャンプ攻撃の空振りを「見てから」の屈B始動連続技はリスクがない。 相手がジャンプ攻撃を早出ししてくるかどうかを「見ないで」の屈B始動連続技はリスクがある。(というかリスクがでかい) 「見てから」と「見ないで」は、相手の動きをしっかり見てるかどうかだけでなく、「相手のジャンプの滞空時間の長さ」と「相手のジャンプ攻撃のタイミングの早さ」に依存する。 相手のジャンプの滞空時間が短いほど、「見てから」は困難になる。 相手のジャンプ攻撃を出すタイミングが早いほど、「見てから」は楽になる。 細かい話だが、屈Bの発生によっても影響を受ける。発生が早い方が「見てから」が行いやすくなる。 屈B始動連続技のレシピについて相手は立ち食らいになるので、連続技が決まりやすくなる。ユリやクリスは屈B→立ちAというつなぎでも連続技になるので、連続技の難易度が下がる 屈Bのタイミングさえよければ確実にヒットするので、ヒット確認せずに連続技を狙える。具体的には、屈B ずらしQM 近Cor屈C~などを決められるようになる。 屈B始動連続技がない、もしくは難しいキャラは新三すくみの読み合いには適してない。そういうキャラは屈D対空にしたり、発生の早い技で空中にいる相手を落とすという選択肢を取ることも大事になる。 屈B以外でも、攻撃判定が低く、ダウンしない技であれば地上引き込みは可能。具体例:クリスの+Bなど。 新三すくみ拒否としての垂直or後方J攻撃新三すくみはどの選択肢にもリスクがある。 それに対し、垂直or後方J攻撃は早出ししても屈B対空される危険が(ほとんど)ないため、リスク低めで新三すくみの読み合いから離れることができる。 新三すくみ拒否としての屈B対空されない距離の前方小J攻撃屈B対空されない距離での前方小J攻撃は早だししても屈B対空されるリスクが低い。 具体例:ラルフの前方小JB、庵の前方小JD アッパー系の対空技ユリやバイスの屈Cのように、屈状態から出せるアッパー系の対空は、低ジャンプを見たらすぐに出すようにすれば、ジャンプ攻撃が早出しであろうが遅出しであろうが返すことができる。 相打ちになってしまう可能性もあるが、新三すくみを拒否できるのは嬉しい。 要素タメ系の対空技テリーの強ライジングタックルやレオナ、ハイデルンのムーンスラッシャーは屈ガード状態から狙えるため、ジャンプ攻撃が早出しであろうが遅出しであろうが対応できる。 屈Bの発生リスト ※対空で屈B始動連続技を狙う際に関係してきます。このデータを参考にして屈Bを出すタイミングを調節して下さい。 ※持続によっても決めやすさが違ってきます。 ※攻撃判定の持続は、KOF2002にいるキャラは仮のものとしてKOF2002のデータになっています。 発生2F持続2F:麟 発生3F持続3F:ジョー、メイ・リー(ヒーロー)、アンヘル 持続4F:紅丸 持続5F:ハイデルン 発生4F持続2F:京-1、京-2 持続3F:テリー、リョウ、レオナ、アテナ、ビリー 持続4F:ユリ、ラルフ、香澄、チョイ、クリス(表裏両方)、タクマ(表裏両方)、KUSANAGI 持続5F:真吾、マリー、鎮 持続6F:ロバート(表裏両方)、キング、ラモン 発生5F持続2F:ネームレス 持続3F:雛子、メイ・リー(スタンダード)、クーラ 持続4F:K´、京、アンディ、包、ジョン 持続5F:大門、クラーク、香緋、キム 持続6F:セス 発生6F持続3F:マチュア、バイス、ヴァネッサ、フォクシー 持続4F:舞 持続5F:山崎、庵 発生7F持続3F:社(表裏両方) 持続4F:拳崇(表裏両方) 持続6F:ウィップ 発生8F持続3F:マキシマ 持続5F:チャン 発生9F持続5F:シェルミー(表裏両方)
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キャラランク S+ランク キム、チョイ、ビリー Sランク アテナ、紅丸、K’、クーラ、庵、裏社 A+ランク ユリ、山崎、草薙、K9999、舞、チャン、アンヘル、裏クリス、ウィップ Aランク アンディ、ロバート、クリス、大門 B+ランク タクマ、クラーク、テリー、ヴァネッサ、ジョー、ケンスウ Bランク リョウ、シェルミー、マリー、メイリー C+ランク マチュア、バイス、セス Cランク 京、ラルフ、社、マキシマ、ラモン D+ランク 鎮 Dランク 裏シェルミー ビリー :02を代表する糞キャラその1。強すぎる前Aや屈A、屈C、JC等でとても安定した立ち回りができる上に小技からの高火力コンボもある為ダメージソースでも負けにくい。 チョイ :02を代表する糞キャラその2。わからないめくりからごっそり。逃げ能力もピカイチ。 キム :最近の02を代表する糞キャラその3。全体的に攻撃力が高く、JCと近Cでぶっこんで三空撃を決め、ぶっぱも受け付けないめくりJAでのわからない起き攻めを仕掛けるその様は脅威的。 アテナ :隙の小さい弱ボールを撒いて一度相手に触れたらラッシュで殺す。最近評価が落ちてきてるけど、なんだかんだで強いと思う。 鎮 :通常技や必殺技に高性能な物が多いが使いこなすのが難しい、逆に使いこなした時のポテンシャルは高い。 クーラ :遠Bの判定がネ申。他にもローリスクぶっぱの弱スピンが糞だったり、対空の強バイツが発生3フレで横に長く高性能だったりする。ゲージ溜め能力もかなり高い。相手を崩す手段に乏しいのが難点。 ラルフ :立CDとか。某投げの神限定で3~4ランクUP。 ユリ :垂直JDや雷煌拳を使った守りは鉄壁。攻める際にも小JDや虎煌拳や隙の小さすぎる移動投げ等いいものが揃っている。めくりで相手に纏わりつくのも非常に強く、色んな戦い方が出来る良キャラ。 山崎 :遠Aが長すぎる。蛇使いや垂直JD、小JCD等守りに特化した技が揃っている。中段からヒット確認して3ゲージで即死級とかもある。 紅丸 :壊れた技はないけど全体的にいい武器が揃っていて使いやすい。アテナがきつい。 拳崇 :球と遠B、ぶっぱ穿弓腿もいやらしい。 ロバート :飛ば落とがとても強かったり前A連打が強かったり端の固めが鬼だったりして何気に強い。 バイス :投げキャラだけど、近Dが万能で地上戦も空中戦も武器が揃っている。攻めこむための材料に乏しいのが難点かな。 マリー :Aボタンさえ仕込んでいれば3+ABCずらし押しで通常技中でも咄嗟に出せるダイナ対空がミソ。JCでのバッタも強い。 レオナ :小JDとVスラでの守り能力は相当なもの。ビリーとクーラが鬼門。 京 :全てが弱くなりすぎた悲劇の主人公。 裏クリス :JCDとスラを筆頭として、以外なものもくぐれたりするダッシュの姿勢の低さも強さの要因。 庵 :変なキャラが多すぎて事故らせるのが難しくなってしまった事故キャラ。一度近づけば往年のラッシュで瞬殺できる。 K´ :何だかんだでアイントリガーは強い、良調整の代表みたいな扱いのキャラ。プレイヤー性能次第では上位も食える。 ラモン :上級者が相手を嫌がるキャラNo.1。無理やり近づいてラッシュかけて投げと中段が怖すぎる。 ウィップ :遠距離キャラに思われがちだがバッタで相手にまとわりつくスタイルが非常に強くそこからヒット確認でコンボにも行ける、ゲージがあれば超必殺での対空も使え安定した立ち回りができる 弱点はゲージがない時の相手の攻撃を切り返す手段が少ないのと立ち回りの難しさだろう。 マキシマ :色々ときついけどいちいち威力が高すぎる。ガードポイント付き通常技での守りも強い。 アンディ :ちょっとクセがあるけど、足払いとかJDとか強い。撃壁も高威力。空中制御の高い必殺技で奇襲を掛けやすいので普通のキャラと違ったパターンで対策を知らない相手にはわからん殺しが機能しやすいキャラ。 セス :地味にいい技が揃ってたりコンボの威力が高かったりぶっぱのリターンが高かったり踏みハメが強かったりして、決して弱いキャラでは無いと思う。某セス使いによるとここから2~3ランク上なのは間違いないそうな。 リョウ :可もなく不可もなく。バランスが非常にとれている良キャラだが一気に大ダメージを取るのにゲージが必要であったりと相手にリードされるとダメージソースで負けやすい欠点もある。 舞 :隙の小さい花蝶扇やGC値の高さ、空中戦の強さがウリ。 タクマ :わからないめくりと至高拳重ねは怖い。 メイ :上位陣に相性の悪いキャラが多いだけで、中堅以下には鬼のような強さを誇る。 大門 :屈D等が変に強かったりする。近づかれると怖い。 K9999 :クセのある通常技や必殺技が独特でよくわからんけど強いキャラ。テリーと同じくビリーと相性が良い数少ないキャラ、腕次第ではキムともやりあえるダークフォースキャラ。 アンヘル :如何にお手玉永久コンボに行けるかがキモ。 シェルミー :コマ投げの差でここ。何かおかしい立CDとの相性もいい。 チャン :特定の相手には滅法強いけど特定の相手には滅法弱い。 クリス :攻撃力が物凄く低い。ただGC値がかなり高いのと姿勢が低い攻撃など個性的な技を多く持つが相手のガードを崩しにくいのが欠点。 ジョー :ハリケーンアッパーのジョー。まあそこそこいい技が揃ってる。隙をいつでもキャンセルできる足払いとかもいい感じ。 社 :ゲージがある時の爆発力は高いがゲージの無い時の立ち回りが難しい玄人向けキャラ マチュア :98から随分弱体化しており、攻撃力も低いが画面端でのループセットプレイはゲージなしでもまとまったダメージが取りやすい。 クラーク :コマ投げがあるため一度近づけば豊富な読み合いから一気にダメージを取る事も可能だが2002では兎に角近づくのが大変。 裏社 :コマ投げがある為ガードも崩しやすくその後のセットプレイで場合によっては一瞬で相手を葬る爆発力があるが逆に攻め込まれた時の切り返しがガーキャン吹っ飛ばしか前転しかない為自分のターンに持ち込めないと一方的にやられる事もある極端なキャラであるともいえる。 クサナギ :表京と比べると一部通常技が強化されており、飛ば落ともできて地味に強い。前BのGC値が異常に高いのも魅力的。 テリー :なんか波に乗るととても強い。サニーパンチ。チョイに対して大きく有利が取れる数少ないキャラ。 ヴァネッサ :02を(ry。判定のイカれた遠Cヒャッホー等で立ち回り、アパカで突っ込んだり JCDで突っ込んで中段から即死させたりと事故要素満載。 裏シェルミー :主力技のリスクがいちいち大きい。超必は高性能だけど威力が低い。自分で使うと弱いけど相手にまわすとテラウザス、そんなキャラ。
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草薙 京 格闘スタイル 草薙流古武術+我流拳法 誕生日 12月12日 身長 181cm 体重 75kg 血液型 B(RH-)型 3サイズ 不明 出身地 日本 趣味 詩を書くこと 大切なもの 単車・彼女(ユキ) 好きな食べ物 焼き魚 嫌いなもの 努力 得意スポーツ アイスホッケー ■ナンバリングタイトル&UMシリーズ KOF 94・KOF 94 RE-BOUT(kyo) KOF 95(kyo) KOF 96(kyo) KOF 97(kyo) KOF 98・KOF 98 ULTIMATE MATCH(kyo) KOF 99(kyo) KOF 2000(kyo) KOF 2001(kyo) KOF 2002・KOF 2002 UNLIMITED MATCH(kyo) KOF 2003(kyo) KOF XI(kyo) KOF XII(kyo) KOF XIII(kyo) ■MIシリーズ MAXIMUM IMPACT(kyo) MAXIMUM IMPACT2(kyo) MAXIMUM IMPACT REGULATION”A”(kyo) ■その他 KOF NEOWAVE(kyo) NEOGEO BATTLE COLISEUM(kyo) KOF EX(kyo) KOF EX2(kyo)
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K チーム UM調整まとめ K ◆通常技、特殊技 屈Bがキャンセル可に 近C一段目のノックバックが無しに( 99仕様に) ニーアサルト(6+B)が生出しキャンセル可に 遠距離立ちCがキャンセル可に。 ◆必殺技 アイントリガー(236+AorC)からの派生が追加されたほか、発生が早くなり小技から繋がるようにブラックアウト(追加4+BorD) 新技:セカンドスパイク(追加214+BorD) 弱ミニッツスパイク(214+B)の仕様変更ナロウへの派生削除(強ミニッツからのみ出せる) 出掛かりにガードポイント有り ◆超必殺技、MAX2 チェーンドライブ(2363214+AorC)のサングラスのガークラ値が0に クリムゾンスターロード(214+C・A)の演出 性能変更背後に回る時に白い線が走り、爆発時にK が陰るようになった ヒット時のみ暗転で発生も早いため見てからの回避が困難な性能に ◆その他 声を新規収録 マキシマ ◆通常技、特殊技 屈Bがキャンセル可能に ◆必殺技 新技:M4型改 ミサイルキャノン(623+AorC)追加 SYSTEM3:マキシマリフト(63214+BorD)が受け身不可にセントーンプレス(追加4or6+BorD)が確定 ◆超必殺技、MAX2 M2型 マキシマビーム(641236+AorC)の判定増加 MAXマキシマ・リベンジャー(6321463214+AC)の演出変更最後に空中で掴んで落とす動作追加、元ネタに近づいた アークエネミーの仕様変更MAX2からMAX専用超必へ格下げ コマンドが6321463214+BDに変更 アークエネミー格下げにより新技:エンドオブワールド(4タメ646+ABCD)がMAX2にミサイルを発射後極太ビームを撃つ、ミサイルには一部下段が混じる事も ◆その他 声を新規収録 ウィップ ◆通常技、特殊技 立ちふっ飛ばし攻撃の無敵削除 屈Aでダウン追撃が出来るように 低JDの1段目と2段目の隙間が短くなった。そのため、早出しで制圧できる範囲が短くなった 6Aのガードクラッシュ値が減少した ◆必殺技 ブーメランショットの出始めの全身無敵削除 アサシン・ストライク"CODE:BB"の上昇中はフック・ショット"CODE:風"でキャンセル可能に ◆超必殺技、MAX2 新技:フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC"(236236+AorC)追加発生が遅いがSCブーメランショットから繋がる スーパーブラックホークの仕様変更コマンドが2141236+BDに変更 出が早くなった ◆その他
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<★5> 殺意リュウ 暴走八神庵KOF2024/キャラクター一覧/血継属性/ 暴走レオナKOF2024/キャラクター一覧/血継属性/
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必殺技 ディーサイド ←↙︎↓↘︎→+P ゴアフェスト 接→↘︎↓↙︎←→+C アウトレイジ 立 ↓↙︎←+K レイブナス ジャ 超必殺技 ネガティブゲイン (→↘︎↓↙︎←)×2+P 特殊技 デスブロウ 接←•→ C バックラッシュ D 特殊技 スパルタン 立 CD デスハンド ジャ キャラ別索引 KOF96
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ページ内目次 ◆最新更新内容 ◆対策ベノムストライク対策 ダブルストライク対策 ミラージュダンス対策 遠C対策 JCD対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.キング戦 釣りとかキャラに依存する要素抜きで Q.キング対策(裏ロバート使用) Q.K対キング Q.シェルミーでのキング対策教えてください!近ずけない・・・ Q.待ちキング対策を教えて下さい。 Q.ベノムと地対空5C(たまにトルネやJCD)で立ち回られると徐々に体力差が広がっていってしまいます。対キング戦はどのような間合いでどうやって立ち回れば良いでしょうか? Q.キングにトルネードキック無双されるんですがどうしたらいいですか。 Q.キングの空ジャンプミラダン対策 Q.画面端でコマ投げ食らってダウン回避を取るとこちらが起き上がったと同時にキングは打撃投げを出せるという事でしょうか?ダウン回避を取らなければこちらが起き上がったと同時に相手キングは投げを出せないという事でいいんでしょうか? Q.打撃投げを後転で避けたあと Q.キングの立ちCDへの対策も是非 ◆最新更新内容 ダブルストライク対策を追加(2011年06月28日 (火) 22時05分25秒) ◆対策 ベノムストライク対策 遠距離で出された場合、前方小Jor垂直NJでかわすのが基本。 理由は、ベノムストライクの硬直が短いため、前方NJor大Jで飛び込むと、対空技で落とされてしまう可能性が高いため。 ダブルストライク対策 1段目にGC前転をすれば、連続技で反撃可能(離れすぎているとダメかも?) ミラージュダンス対策 端以外での対策:読んで後転→反撃ミラージュダンスが読めたら、後転するのが有効。うまくいけば、ミラージュダンスを空振りしながら後転したところに接近してくるので、反撃しよう。 後転後の反撃無敵技:後転から最速で出せばいいので入力が楽という利点がある。 前方小J攻撃からの連続技:難しいがまとまったダメージを奪える。 遠C対策 発生が早く、硬直もそこまで長くない優秀な牽制技。 動作が短いため、先読みで前転しても、キング側の通常投げが間に合ってしまうほど。 屈むと、庵クラス以下の食らい判定のキャラは空振りさせられる。 空振りに対して、発生の早い技での差し込みが一応可能。反応速度に自信があるなら狙ってもいいかも。 JCD対策 空中戦に強く、直接返すのは難しい。 空中戦目的で出してくるJCDは早出しになるため、JCDが読めれば、Jせずに様子見するのが有効。こちらがJせずに地上にいれば、キング側がJCDを空振りしているところに攻撃することが可能なため。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.キング戦 釣りとかキャラに依存する要素抜きで 基本的にベノムに動かされて対空食らったり 地上で遠Cで殴られるのが負けパターンだと思うけど (端の投げがらみのはひとまず抜きにして) 遠距離のベノムに大ジャンプはNG 小中ジャンプで避けてください で、避けると相手が下がっていなければ中距離戦になるわけで キングの地上技が届かない距離でキング側が取る行動はだいたい 遠Cなどで殴りに行くor置いておく 飛ぶ ベノム 対空待ち、バクステで離れる 上から対処法は 足払いや判定の強い攻撃(これを見せると今度は相手が飛びやベノムをやるでしょ?) 対空、飛び防止技など この距離のベノムはキャラにもよるが中ジャンプ攻撃などは結構見てから確定する 着地でコンボに繋げられないようなキャラはJCDが無難 繋がらないのを利用してミラダンを誘うのもありっちゃあり 距離を詰める 直接ダメージ取れないけど端に近づけたってのは それだけでアドバンテージだとプラス思考で これより近くなるとキャラごとに動き異なるから以上でw ミラダン読みの後転はベタだけど見せておくとやっぱり相手も出しにくくなるし重要ですw あとベノムに大ジャンプはNGとは書いたけど ベノムを小中ジャンプで避けるのを繰り返していると キング側はその後の行動に対処しようとしてくるから その雰囲気を感じたら大ジャンプもアリです 他のキャラにも言えるけどキング戦は特に 相手が何をしたいか考えるのが大事だと思う A.キングの端作業が始まったら、落ち着いて読み合いの状況を作るのが大事。 こちらの前方大Jに対してキングの遠Cが近Cに化けない位置まで我慢。 キングの通常技に対して屈伸を仕込んで打撃投げの的を絞らせない キングの遠C等のギリギリの牽制に差し込める技を常に意識する 基本的にはこんな感じ キング相手には開幕からKOFをやるんじゃなくスト2みたいにじっくり動いた方がいいと思います。 Q.キング対策(裏ロバート使用) 裏ロバでの対キング戦も基本は 8さんの対策なんでしょうか 一度触れば火力差ありますし画面端行ければ相手誰でも関係ないんですけど そこまでもっていくのが辛くて困ってます 飛び道具合戦では勝てないですしジャンプ軌道のせいか遠Cとトルネードがきつい です 遠Cを屈Dですかせないので鳥かご状態になるとジリ貧に… A.裏ロバ使ってるときも基本そんな感じです 裏ロバ独自の部分は 遠Cには外から遠DかCDで勝てたり相打ちダメ勝ちします 飛び道具合戦はするフリだけしてベノムを飛び越えてください 安定なら中JCDで欲張るなら中JCから着地連舞でダブルアップ狙っても可w すかし下段は近B 3Bにしておけば相手が地上CD漏らしていても勝てます 対策していても基本的にはきついですけど 端のハメと火力でどうにかしてる感じですw 勝率どうですか?とあったけどキャラ次第ですw 対策したからって全部うまく行くわけじゃないですし Q.K対キング キングは遠距離でベノムを撃ってもKを動かせないから近~中距離戦を挑んでくる 大体は Kはキングの牽制、安易な飛びに対してはアインが抑止 →キングがアイン牽制と飛びに対してトルネード仕込み →それに対してKが2Dやダッシュ2Bで攻める →それに対してCDや飛び→アイン… って読み合いであってるかな? この辺、都内でやったりしてるわけじゃないから 違ってたらすまんw キングが今何やりたいか考えて動くと動きやすいかな Q.シェルミーでのキング対策教えてください!近ずけない・・・ A.長距離ベノムは2BかABCで対処 あとはどのキャラと対峙してもある程度いける 頑張れ Q.ベノムって2Bで対処できたんだ・・・ キングの立ちCはどうしてます?? 自分はCDで相打ちか、たまに当身です。 Q.待ちキング対策を教えて下さい。 遠距離ではベノムで飛んだら遠Cやトルネ、中~近距離ではJCD、立ちCやD等でじっくり立ち回られると辛いです。デカい一発を入れることが出来れば勝てるので すが、それが出来ない事が多いです。 キャラはアテナ、表裏ケンスウ、チン、包から適当に3キャラ動かしてます。 A.恐らくですが、敗因はデカい一発などの相手が待ってる事をわざわざを仕掛けてる事だと思います。 幸い弾への対処や姿勢の低さ、牽制能力に恵まれてますのでこちらもガン待ちすると良いです。綻びをきたした方が負けます。 Q.ベノムと地対空5C(たまにトルネやJCD)で立ち回られると徐々に体力差が広がっていってしまいます。対キング戦はどのような間合いでどうやって立ち回れば良いでしょうか? 対K'戦みたいにベノムをリーチと打点に優れる通常技で潰してチャンスを伺う感じでしょうか? キャラはクローンチームとカスミです。 A.K'のアインに通常技で対抗するのはかなり分が悪いよ それはともかくとしてキング戦を書くと まず香澄から 対抗策を単純に書くとこちらの飛び(大本命)はキングの遠Cやら対空待ちに基本的に負けるので、遠Cを潰す、もしくは潰そうとする行為を見せる 遠CにはD当て身と屈Dを合わせれば勝てる リターンと屈Dのリーチの関係で個人的にはD当て身推奨 対空待ちにも前J空中重ね当てで対空釣りをすれば、相手も香澄が飛ぶ→トルネードと出来なくなり対空を打つのに躊躇が生まれる という風に牽制遠Cと対空待ちというキングの主力を潰してやれば(潰すというよりリスクを与えて安定行動じゃないんだと解らせる)、こちらの飛びが通り易くな る キングは真上に対する対空が無いから、出来れば真上~めくり気味に飛ぶと良い香澄のJDによる連続めくり粘着などはかなり有効 ベノムに関しては昨日香澄スレに書き込んどいたからそっちを見てくれ、多分149とかその辺りだったはず クローン'Sに関しては良く解らないので一般的な対キングの読み合いをキング遠Cはこちらの飛びやら牽制やらをゴリゴリ潰す こちらの屈Dでキング遠Cを潰す ここでキングはこちらの屈Dに下段無敵CDか小JDかを選択 CDを振るタイプならフルコンのチャンス、飛び込みからダメージを取る 小JDなら牽制や対空でダメージを取れる A.キングのCD見てからフルコンいける?それとも読み?カスミジャンプゆるいからキングCDにトルネード仕込んで大抵は落とせるんだけど。 でもカスミの釣り空中重ねあてがとにかくウザイ。 キング側は垂直JD多めでもいいかも。 A.見てからは無理 読みで飛ぶ 良くある3すくみのJ防止 J攻撃 足払い J防止とかも基本は見てからじゃないよ A.いやそれは分かってるけど、キングのCDモーション大きいから見てからあわせてるのかと思っただけ、すまない。 A.あと空キャン弱トルネードキックとかもあるョ。 Q.キングにトルネードキック無双されるんですがどうしたらいいですか。 相手は基本待ちで、中遠距離からベノム→トルネのトバオト、 ぶっぱトルネをガードしても距離が結構離れて(近距離強攻撃の認識間合い外になる)しまって反撃できずに出し得にされちゃいます。 トルネガード→舞2Cで反撃しようとする→コマ投げもらう みたいな事にもよくなります。 読みの前転が噛み合っても互いに離れていくのでどうにもできません…… 持ちキャラはアテナKクーラ舞ジョンです。 Q.キングの空ジャンプミラダン対策 キングに空ジャンプミラダンされたらどうすりゃいいですか? 他の打撃投げと違って着地を投げることもできないし 他のコマ投げと違って飛んでも近C刺さってあっちのターン継続。 公転や前転で回避できるのはわかるけどジャンプ攻撃来たらガーキャンになってゲージ使っちゃうし。 対空で落とす以外ないんですか? 例えば素の状態だと前転になるけどガーキャンからだと出せない特殊な前転とか……ないよねw A.GC後転になるのは後転が遅い A.>中遠距離からベノム→トルネのトバオト ベノムに前小J。トルネが機能しな間合いでやる事 近距離は駄目 ぶっぱトルネをガードしても距離が離れて出し得 リーチの長い足払いなどで反撃。 もしくは間合いを詰めて自分の攻めのターンに持ち込む トルネガード→舞2Cで反撃しようとする→コマ投げもらう コマ投げできる間合いで反撃できない事はない。反撃が遅い 読みの前転が噛み合っても互いに離れていく そういう事するなら後転でおk ちなみにこれらはほぼ全キャラ共通の基本 書いてあったキャラなら全員できる Q.ありがとうございます。 舞2Cが返されたのはダッシュ挟んだからかもです。 後転は完全に忘れてました。 Q.画面端でコマ投げ食らってダウン回避を取るとこちらが起き上がったと同時にキングは打撃投げを出せるという事でしょうか?ダウン回避を取らなければこちらが起き上がったと同時に相手キングは投げを出せないという事でいいんでしょうか? A.それで合ってます。コマ投げに限らず端でキングにダウンを奪われた場合はダウン回避をしないようにしましょう。 Q.打撃投げを後転で避けたあと 裏ロバートでキングのコマ投げ後転で避けた後、小Jからコンボ決めようとしたら飛び越えてしまったんですが、このキャラどーやって反撃するのがいいんでしょうか? A.普通に反撃できるけど?ほんとに小ジャンプだった? ミラダン終わり際の前に出たときとかに飛んだとかじゃないの? A.後転の後多分すぐに小Jしたんですが、 ちょうど最後のスライディング?のところでJ頂点になってキングを飛び越えてしまったんです。 他キャラではこんなことなかったんですが… 何が悪かったのでしょうか? A.垂直小Jでいいのでは? A.裏ロバはジャンプが遅かったりすると飛び越すよ 一応後転から生発動2Aとかもできる A.自分は入力が結構雑なので せっかくの反撃ポイントをわずかのタイミングで無駄にしてしまうくらいなら ジャンプはしない方がいいかもしれません。 というか生発動が間に合うんですか!?頭に入れて今度狙っていきます! 他のキャラでもできますよね? 情報ありがとうございました!! A.>入力雑 欠点だと思うなら直せよww 格ゲーで入力雑なのは致命傷だから絶対意識するべき。 入力雑なままプレイしてもどっかでレベルアップが頭打ちになる。 ソースは俺。 Q.キングの立ちCDへの対策も是非
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3279.html
THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃえいと どりーむ まっち ねばー えんず】 ジャンル 対戦格闘アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオ・ネオジオCD 発売・開発元 SNK 稼働開始日 1998年7月23日 発売日 【NG】1998年9月28日【NGCD】1998年12月23日 レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2017年3月3日/823円(税8%込)【PS4】2018年1月11日/842円(税8%込)【One】2018年1月11日/823円(税8%込) 判定 良作 ポイント オロチ編の集大成とも言えるキャラクター数整ったシステム面と優れた対戦バランスドリームマッチのためストーリー性は皆無 THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・続編 リメイク版『ULTIMATE MATCH』 余談 概要 SNKを代表する対戦格闘ゲームの第5弾。通称98(きゅうはち)。また本作でシリーズで初めてサブタイトルが冠された。 「オロチ編」と呼ばれるストーリーが『 97』で完結したことを受け、本作は特別編として初代『 94』の「格闘の祭典」「オールスターゲーム」としての方向性をさらに推し進めた作風となった。それに伴い、ストーリー性は皆無となっている。 特徴 KOFの代名詞、3人1組のチームバトル 3人のキャラクターを選んでチームを組み、勝ち抜き式の対戦を行う。 ラウンドが終了するごとに勝者側には残りタイムに比例する体力回復、敗者側にはパワーゲージ面のアドバンテージが与えられる。 勝敗に影響することは少ないが、背景に待機している控えメンバーが「援護攻撃」を行える場合もある。 + キャラ一覧 デフォルト12チーム+エディット専用2人+裏キャラ12人+ラスボス1人 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス 97スペシャルチーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 八神チーム 八神庵 マチュア バイス おやじチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘビィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー エディット専用 ルガール・バーンシュタイン 乱入キャラ(エディット専用) 矢吹真吾 裏キャラ(隠しキャラ(*1)) 裏テリー・ボガード 裏アンディ・ボガード 裏ジョー・ヒガシ 裏リョウ・サカザキ 裏ロバート・ガルシア 裏ユリ・サカザキ 裏不知火舞 裏ビリー・カーン 95草薙京 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス ラスボス(家庭用のみ使用可) オメガ・ルガール システムが異なる2つのモード ADVANCEDモード(ADV) ストックが可能なパワーゲージを持つ。メインの溜め方は攻撃を相手に当てること。必殺技に至っては出すだけでもゲージが溜まる。相手の攻撃をガードしたり投げ以外の攻撃を喰らっても一応溜まるが微弱程度。 ゲージストック数は1人目は最大3本だが、1人敗北するごとに1ストック拡張され、3人目は最大5本までストック可能。この形式は多くの続編にも引き継がれることになった。 ゲージ1本消費で超必殺技、ガードキャンセル、パワーMAX発動の使用が可能。 MAX発動中はゲージが溜まらないが攻撃力が上昇し、超必殺技がMAX超必殺技になる。ただし『 97』と違い、超必殺技を使った時点でMAX状態は終了する。 前方ダッシュは「ラン」タイプ、回避動作は前方or後方に短距離移動する「緊急回避」。全体的に小回りの利いた立ち回りが可能で、安定感がある。 EXTRAモード(EX) 「パワー溜め動作」か相手の攻撃を受ける(ガード/喰らう問わず)ことでしかゲージが溜まらないが、ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行する。 本作では自チームの1人が敗北するごとに、ゲージの長さが短くなるアドバンテージを得られる。3人目はかなり短くなり、作中で最もMAXになりやすい。 EX同士の対戦限定で、挑発によって相手のパワーゲージを減らす仕様が復活。 残り体力が1/4以下になると超必殺技が使い放題になり、このときはパワーMAX中の間にMAX超必殺技が使える。 前方ダッシュは「(フロント)ステップ」タイプ、回避動作はその場で避ける「攻撃避け」。 ステップ中は空中判定。前作と異なり今作では空中特殊技と空中必殺技をステップ中に出せる。また、前作では削除されていた、攻撃避けから出せる専用の派生技である「カウンター攻撃」が復活。ただし出した瞬間から攻撃避けの無敵時間も終了する。 動作中に空中特殊技や空中必殺技を出せるステップと、攻撃避けやそこから専用の派生技「カウンター攻撃」などを駆使した、トリッキーな立ち回りが可能だが、投げ外しができないなど安定感に欠ける。 ただしこれでも前作よりは強化されている(前作ではステップ中に空中で出せる特殊技も必殺技も一切出せない上に攻撃避けからカウンター攻撃も出せず、さらにADVモードと違って中ジャンプができないなど、明らかに冷遇されていたモードであった)。 ちなみにCPUはこのモードを一切使用しない。 共通システム ふっとばし攻撃 CD同時押しで出る強力な攻撃。出が遅い代わりに判定が強く、当たるとダウンを奪える。 大ジャンプ、中ジャンプ、小ジャンプ 細かいレバー操作により多彩なジャンプを使い分けることができ、スピーディーな攻防が行われる。前作と異なりどのモードでも全種類のジャンプを使用可能。 空中ガード 一部の垂直ジャンプや後方ジャンプ中のみ可能。ただし空中ガードできる技は限られ、ジャンプ離陸直後はガード不能状態。 CPU戦について 前作までのCPU戦はゲーム開始時にデフォルトチーム中心かエディットチーム中心のどちらかのルートにランダムに決定されていたが、本作ではデフォルトチームルートに固定されている。 CPU戦の仕様変更によりエディット専用キャラクターは通常の対戦カードでは出現しなくなったものの、ゲーム内で条件を満たすことによってエディット専用キャラクターが乱入してくる様になった(*2)。 6ステージ+ボス(オメガ・ルガール)という構成だが、5ステージまでは前作に登場した9チームから、6ステージ目は本作からの追加キャラである八神チーム・おやじチーム・アメスポチームのいずれかから選ばれる。これらのチームには専用のステージも用意されている。 CPU側が使用するモードは前作と同じくADVANCEDモードのみ。 CPU戦でのコンティニュー時、1ステージの間プレイヤーが有利になる「コンティニューサービス」を導入。 評価点 整ったシステム面 『 97』や他のSNK作品で培われたシステムに調整が行き届き、攻守にバランスの取れたシステム体系が完成した。 強過ぎたコマンド投げにはきちんと調整が入り、ほとんどの技に、成立しない状況で出した際に発生してしまう失敗モーションこと「投げスカりポーズ」がついた(*3)他、ジャンプ攻撃から直接間合い内の相手を投げる連続技は成立しなくなった。それでも充分に有用たりえる技が多く、良調整であると言える。 ちなみに本作のコマンド投げは「コマンド成立後1フレームで投げが成立する(大門の天地返し、クラークのスーパーアルゼンチンバックブリーカー等)」「コマンド成立後投げ成立まで若干フレームを挟むが投げ成立まで無敵(大門の超大外刈り、アテナのスーパーサイキックスルー等)」「コマンド成立後投げ成立まで若干フレームを挟む上に投げ成立までに無敵時間が切れる(庵の屑風、ハイデルンのストームブリンガー)」「投げ発生までにフレームを挟み、無敵でもないが、その間に攻撃を食らってもひるまない(大門の嵐の山)」と、大きく分けて4つの種類がある(*4)。 ADVモード/EXモードは『CAPCOM VS. SNK 2』でもそれぞれ「Nグルーヴ」/「Sグルーヴ」として採用されている。 優れた対戦バランス 登場キャラクターの多さ、制作期間の短さによる大味な作りから、一貫してバランス面に問題があるとされていたKOFシリーズにあって極めてバランスが良い。 本シリーズは前作までは永久連続技や即死連続技が多く見られたが、本作にはごく一部に高難易度でなら永久が存在するのみである。 もちろん開発が人間の仕事である以上、格闘ゲームに完璧なバランスというのはあり得ず、本作にも大門五郎、神楽ちづる、乾いた大地の社(裏社)、クリス(表・裏両方)、チャン、ラルフといった強キャラ、一方でブライアン、ラッキー、ユリ(表・裏両方)、シェルミー(裏)、ジョー(裏)、アンディ(表・裏両方)、ロバート(裏)、ハイデルン、ビリー(表・裏両方)、山崎、ルガール(表)といった弱キャラは存在するのだが、キャラの多さを考慮すれば奇跡的な出来と言える。 主人公・草薙京(表)とライバルキャラ・八神庵というシリーズを象徴する人気キャラ二人が揃って強キャラに収まった点も見逃せない点。 各キャラに性能に応じたポイントを割り振り、総合的に均一な戦力で対戦する「レシオ制」を大会などで採用する動きもある。 多彩なキャラクター 『 97』の登場キャラに加えて、旧作からの復活キャラも多数登場し、合計51名。それぞれの性能も多岐に渡り、祭典に相応しい豪華な顔ぶれとなった。 キャラが多いと言われる一般的な作品でも20~30名が普通で、チーム制であるKOFは必然的にそれをやや上回る程度だが、本作のキャラ数は当時としても驚異的な数字である。 ストーリー上で死亡扱いになっているルガール、マチュア、バイスといったキャラもストーリー性の無い祭典ということで再登場を果たした。 『餓狼伝説』『龍虎の拳』からの客演キャラの一部には元のシリーズに準拠した性能の裏キャラが用意されており、ファンにも納得の出来。 熟成された演出 BGMや背景演出もシリーズの集大成と言える出来となっており、「祭典」感を盛り上げてくれる。『97』では基本BGMが環境音であることが議論を呼んだが、本作はこれまでのベスト盤に近い形となっている。 本作にはストーリーの展開が無いが、代わりに収録された特殊エンディングの遊び要素やキャラへのインタビューも見所のひとつ。 扱える容量が増加。同時に処理落ちの頻度が減った。 前作は処理落ちが発生しやすく、キャラとステージの組み合わせによっては負荷がかかりすぎて最悪フリーズしてしまう場合もあったが、本作はROMの扱える容量が増えたおかげで大幅に処理落ちの頻度が減少。これにより快適なゲーム展開が行われるようになった。 ちなみに本作はシリーズで初めて起動画面上の表記が「GIGA POWER」(*5)に変更された作品でもあるが、これは扱える容量が増強されたこととこれからも容量と表現が増していくことを示している(*6)。 コンティニューサービスが導入されたことにより、CPU戦に救済措置ができた。 当時の格闘ゲームはCPU戦が難しいゲームが多く(*7)、とりあえずクリアしたいというライト層への大きな助けとなった。サービスなしでコンティニューすることもできるため、善意の押し付けと感じる事も少ないシステムとなっている。 キャラクター選択画面の制限時間が31秒に伸び、目当てのキャラを選びやすくなった。 とはいえ、モードを即座に決めたと仮定すると1人当たりの制限時間は10秒なので、キャラ数を考えるとまだ短い部類ではあるが… 次回作『 99』からは再び制限時間が短くなり、本作と同等の余裕ができるのは、2005年に稼働の『XI』を待つことになる。 賛否両論点 ストーリー性が皆無 『KOF』シリーズで初めてストーリーが存在せず、チーム別のメインエンディングもイラストのみ。先述の通りキャラへのインタビューはあるが、やはり物足りないか。 それまでのシリーズはオロチ一族との因縁に纏わる連作オリジナルストーリーを展開しており、『餓狼』シリーズ等の世界観とはまた違った独自性もあったため、それを期待したファンからは残念がられた。 一方で、ルガールやオロチチーム等のストーリー上死んだはずのキャラクターもそれに縛られず再登場できるという利点も大きく、この点でオールスター格闘ゲームとしての『KOF』を期待していた層からは歓迎された。 問題点 フィーリングバリエーションシステム ADVモードにのみ影響する隠しシステム。日替わりで各キャラの「機嫌」が変化し、これに応じてキャラクター交代時に引き継がせるパワーゲージのストックが、負けたキャラ本人の機嫌が良いと+1本、逆に機嫌が悪いと-1本、普通だとそのままとなる。その日のキャラの機嫌はチームのオーダー選択画面でスタートボタンを押すと確認できる。 『 97』のキャラ相性と似たシステムだが、本作では個人毎でランダムに変化するため、援護攻撃の相性とは切り離された。また、キャラ相性と違い次のキャラの機嫌は無関係で、負けたキャラ本人の機嫌のみに左右される点に注意。このため、機嫌の悪いキャラを3人目に置くことでデメリットを避けられる。 対戦にランダム要素を持たせるため(機嫌が良いキャラを先鋒or中堅にして機嫌が悪いキャラを大将にするといい)のシステムだが、せっかく溜めたゲージが減ったり、逆に極端に有利になることがあるため不評が多い。特に「強キャラの機嫌がいいとき」「弱キャラの機嫌が悪い時」は選択の偏りを免れない。持ちキャラ3人全員の機嫌が悪い日、ゲージ依存度が高いキャラ(例:タクマ)が機嫌が悪いキャラ2人に挟まれてしまう例なども起こり得る。 モード間の格差 特殊動作が使いやすく、守りが安定しているADVモードがEXモードよりも強いというのが定説。 ただしEXモードでも、ブライアンやバイス(*8)等キャラ次第では十分に特長を生かすことができ、また使用者が少ないため対策が立てられにくいというのも利点になる。前述のフィーリングバリエーションシステムも適用されないため、ゲージ管理が運に左右されることがないのも利点。 草薙京と不知火舞にはEX限定の高難度永久コンボがある。京の方は熟練プレイヤーならなんとか使いこなせるレベル。舞はほぼ無理だろう。 ガードキャンセルによる状況の膠着 本作のガードキャンセルふっとばし攻撃には少量ながらダメージがあり、これでKOすることも可能。極めて出が早く、ガードキャンセルを予測していても回避するのは至難の業であるため、ゲージさえあれば割合簡単に切り替えしができる。このため、残り体力の少ない状況からの逆転が非常に困難になっている。 そのためか、次回作『 99』ではガードキャンセルふっとばしがダメージゼロに変更されている。 キャラクター選出 『 96』のボスチームと藤堂香澄、過去作ラスボスでキャラ的な人気も高かったゲーニッツやオロチなど、一部の人気キャラクターが登場しないことに対する不満も見られる。 ただし如月影二は庵VSビリーの対戦前のデモで姿を見せ、Mr.ビッグはアメリカンスポーツチームのステージにて背景キャラとして登場している。 餓狼伝説チームの裏版は当時の最新作だった『RB2』に近い性能だが、ジョーの裏版だけは何故か『餓狼2』『餓狼SP』『 94』時代の技に退化しており、満場一致の最弱候補とされてしまう(*9)。 本作で復活したチームは『 94』以来の登場となったアメスポチーム。『 95』のストーリー上でライバルチームに敗北して以降、かませ役として背景へと退かされたことを鑑みるに、人気がさほど高いキャラ達とは言い難かったのだが… 後の『 98UM』では、オロチ編のキャラが如月影二や藤堂香澄も含めて全員登場を果たした。 総評 総勢50名を超える圧倒的なキャラクター数にしてシリーズ中最高の対戦バランスを誇り、今でも本作をKOF最高傑作に挙げる声が多い。 それだけに、KOFオロチ編のカーテンコールというには若干欠けのあるラインナップであることが惜しまれる。この点の補完は後のリメイク『 98 ULTIMATE MATCH(及びFINAL EDITION)』(どちらも後述の「リメイク」で紹介)で果たされることになる。 移植・続編 アーケード(MVS、業務用ネオジオ)完全移植の家庭用ネオジオ版の他、ネオジオCD版、プレイステーション版(PS)、ドリームキャスト版(DC)『THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999』(*10)が発売されている。移植版限定でオメガ・ルガールが使用可能になっている。 2007年にはPS3・PSP向けのゲームアーカイブスでPS版が配信された。更に2012年10月にWii向けにVCでNEOGEO版が配信された。 ネオジオCD版とPS版は劣化が目立つが、アレンジBGMなどの特典がある。ドリームキャスト版はOPがアニメに変更、背景が3D化されるなど本体性能を活かしたアレンジがされているが移植度は非常に高く、ネオジオポケットと連動するなどオマケ要素も充実している。UIが新規にデザインされ、半透明のエフェクトが使われており、ネオジオ版よりも豪華な仕上がりとなっている。ただしBGMがネオジオCD版の流用で1ループが短いためかほぼ読み込みがないにもかかわらず1ラウンド毎に途切れ頭からの再生となる。また、他機種の移植に収録されているギャラリーモードは未収録。ちなみに本作のDC版が、SNKの同ハード参入第1弾タイトルであった。 なお、本作のCD媒体への移植版ではキムチームのBGMのみがネオジオ/MVS版で使用されていたリアルバウト餓狼伝説の物からKOF 96の物に差し替えられている。 フィーリングバリエーションシステムは日替わりではなく、プレイ毎に変化するようになっている。 ネオジオCD版は描き下ろしイラストのカレンダーが付属する初回限定版も発売された。 PS版はジャケットが2種類存在し、通常は草薙京の目が開いているが、100分の1の確率で出荷分に含まれていた限定版は草薙京の目が閉じているものになっている(*11)。なお、両者でのゲーム内容や付属物の違いはなし。 この他にもネオジオポケットにて本作を元にした『キング・オブ・ファイターズR-2』が発売された。キャラがデフォルメされメンバーも減少しているが、本作では原作に未登場だった藤堂香澄が追加された他、エンディングでチーム毎の会話が追加され、キャラを育てることが出来るメイキングモードも収録されている等、独自路線のアレンジがなされている。 PS4・XboxOne・Nintendo Switchの「アケアカNEOGEO」にて今作のMVS版が移植されている。アケアカシリーズのシステムの仕様上ネット対戦は不可能で、MVS版準拠の為オメガ・ルガールも使用不可。 リメイク版『ULTIMATE MATCH』 2008年3月18日に『 98』のリメイク版である『THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH』がアーケードで稼働開始。 『 97』までに登場していながら『 98』に登場しなかったキャラが復活、一部キャラには裏キャラも追加。 略称は『 98UM』。このリメイク版の登場に伴ってか、ファン・プレイヤーの間では区別として、元となる『 98』が主に『無印 98』、一部では『元祖 98』『旧 98』などと呼ばれるようにもなった。 + UM追加キャラ及び追加・変更演出 デフォルト12 +1 チーム + エディット専用2 +2 人 + 裏キャラ12 +4 人 + ボス1 +4 人 無印のキャラはチーム編成もそのままで全員参加(真吾とルガールもエディット専用のまま) 96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.ビッグ 追加乱入キャラ(エディット専用) 如月影二 藤堂香澄 追加裏キャラ 裏キング 裏山崎竜二 裏ブルー・マリー 裏ギース・ハワード 追加乱入キャラ(家庭用のみ裏キャラ) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(暴走庵) ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(覚醒レオナ) 追加ラスボス(家庭用のみ使用可) ゲーニッツ オロチ 従来のキャラにも、紅丸の「雷光片手駒」、アテナの「サイコボール・レボリューション」、裏ジョーの「プレッシャーニー」「サンダーファイヤー」等、必殺技・超必殺技が追加されたキャラが存在する。 また、乱入キャラとボスが条件分岐で変化するようになった。 乱入キャラ 真吾 < 影二/香澄 < 通常ルガール/暴走庵/覚醒レオナ (右の方が条件が厳しい ※同条件で乱入対象が複数いるルートは誰が乱入してくるかはランダム。) ボス 以下の3ルートに変化(下のほうが条件が厳しい) ルガールルート 八神チーム/アメスポチーム/おやじチームのどれか→オメガルガール ゲーニッツルート ボスチーム→ゲーニッツ オロチルート 裏オロチチーム→オロチ いくつかのキャラが追加でプレイアブル参戦したことに伴い、背景や演出に登場していた同キャラが削除された。 例:ビリー対庵の掛け合い及びビリー勝利時の勝利ポーズで影二が登場しなくなった、アメリカンスポーツチームステージの背景からMr.ビッグ退場など。また後述でも紹介するボスチーム専用ステージは、『 96』ではビリーが背景にいたが(*12)、本作では元の無印からビリーがプレイアブルキャラとして参戦していることに伴い、背景から退場している。 ボスチームの復活に伴い、『 96』の同チームの専用ステージも復活。加えて『 97』にあった裏オロチチームの専用ステージも復活しており、さらに汎用ステージにも幾つかの新規ステージが追加された。 キャラの追加に加えてBGMにもいくつかの楽曲が追加。 主にCPU専用ボスを含めた本作追加キャラ全員それぞれの楽曲が追加(殆どが出典からの収録)。 ボスチームは『 96』と同様、3人全員にそれぞれ専用楽曲が用意されており、選曲もどれも『 96』に採用されていた曲。 さらに、主に裏キャラが存在するキャラの裏版として、原作で収録されていた曲も追加収録されており、往年のファンへのサービスが盛り沢山となっている。 一部キャラはさらに、過去作で収録されていた各種SEが割り当てられ、変更されてもいる(龍虎チームの裏キャラ全員の各技のSEが、原作『龍虎の拳』シリーズの打撃音に変更されているなど)。 新システムとして、ADVモードとEXモードのゲージ・回避・前ダッシュの3要素を任意で組み変えて選択するULTIMATEモード(ULT)が登場。これにより、例えば「EXゲージ・緊急回避・ダッシュタイプ:ラン」の組み合わせで『 96』に近いシステムを再現したりなども可能になった。ADVゲージと攻撃避けの組み合わせが使えるのもシリーズで本作が唯一。 ADVモード、EXモードそのものについてもある程度の変更が加えられている等、『無印 98』の対戦バランス調整版と言える。ちなみに、無印だとCPU側はADVACEDモードしか使用しなかったが、『 98UM』ではCPU側もEXモードとULTモードも使用するようになった(どのモードを使うかは試合毎にランダムで選ばれる)。 中でもシステムバランスに関してはいくつかテコ入れが行われている。特にEXモードは大幅に見直されて強化されており、ADVより歩く際の移動速度が早い(ただしステップ中に空中特殊技が出せなくなった。空中必殺技は無印同様に可能)(*13)、投げ外しがADV同様に可能に(ただし攻撃避けの最中に通常投げを喰らった場合は不可)、一本までだが溜まったゲージはADV同様に一旦ストックされて任意にMAX発動や直接消費する形で超必殺技を使うことが可能に、最初からパワーゲージが短め、次ラウンド以降へのゲージの引き継ぎ、クイックMAX発動に対応、負けるとパワーゲージが短くなるのではなく体力が早い段階で点滅し始めるようになる(その代わりに数秒のクールタイムが付いて体力点滅のみでは連発は不可)など、旧作と違いどちらかと言うと上級者向けのテクニカルなモードとなっている。 ADVモードにおいても若干の見直しが行われている。不評だったフィーリングバリエーションシステムが完全に廃止され、ゲージの引き継ぎに運の要素がなくなった。一方でEXモードとのバランスを保つ為か、こちらも回避動作である緊急回避中に通常投げを喰らった際に投げ外しが不可能になった。 反面、追加キャラのクラウザーや裏キングが強すぎたり、無印で強キャラだった庵や裏社が弱体化らしい弱体化を受けず引き続き強キャラに居座っていたり、一方で無印で弱キャラだった表ビリーが大した強化もされず弱キャラのまま放置されていたり、無印で準強キャラレベルだったチャンやラルフが悲惨なまでの弱体化を受けてしまっていたりなど、キャラバランスにおいては悪化も見られる。 特にクラウザーは闘劇 12でも全員が使用しており、ガードしても五分~有利のつく上に発生・判定・威力すべてが優秀なカイザーデュエルソバットからの上段弱ブリッツボールによる固めを筆頭に、高い対空性能と威力を持つ立ちふっとばし攻撃や優秀な発生の立ち近C、遠Dなど『2001』のフォクシーを彷彿とさせる凶悪な性能を誇る。 一方で無印で弱キャラだったアメリカンスポーツチームの3人とルガールにハイデルンや、新たに追加されたキャラの一人である表ギースや裏マリーに裏山崎などは「使っていて楽しい、程よい強さ」に強化及び調整されており、調整面で好評価のキャラも何人かいる。 CPU戦においても苦言を呈する意見が見られる。 特に1チーム目が非常に強い点に関しては、入門プレイヤーのハードルを高く上げてしまっており、批判が集まった。一方で、追加乱入キャラ達が、真吾と違って出現に条件があるにもかかわらず、CPUとして出現するとガードも攻めも甘々など、アルゴリズムに調整をしっかり行ったか疑問が残る。 また、先程記した通りCPU側もEXモードとULTモードも使用するようになったものの、基本的にアルゴリズムはADVモードしか使用しなかった無印準拠のものを搭載しているせいか、EXやULTでEXゲージを使用したとしても、ゲージ溜めを一切行わなかったりする。なのでこれらのモードを選択してくれた場合、それだけで超必などのゲージが必要な行動を使われる頻度が減るという一種のハンデになってしまっている(ランダムで得られる救済措置と取れなくもないが...)。 PS2版はネオジオオンラインコレクションVol.10として2008年6月26日発売。 ネットワーク対戦に対応していた他、家庭用特典としてチャレンジモード、ギャラリーモード、カラーエディット、アレンジBGMと3D背景、無印『 98』をネオジオモードとして同時収録(移植)など、充実した移植になっている。 ネット対戦はボス使用不可、ボスも使用可能、そして『無印 98』それぞれのチーム・シングルが用意されていた。ただしマルチマッチングBBは2010年にサービス終了しているため現在は不可。 PS2版には以下の不具合が確認されている。 + PS2版の不具合と対処方法 オプションの難易度設定を変更しても、反映されない。 ネオジオモードの難易度を変更すれば『KOF 98 UM』本編側にも反映され、チャレンジモードのCPUレベルも変化する。 背景を2Dに設定していると、ギースがMAX版デッドリーレイブを使用した時に、ごくまれにフリーズする。 背景を3Dに設定していればフリーズしない。 2009年7月1日にはXbox360にてXbox Live Arcade版が配信。 こちらはチャレンジモードとプラクティスモード、『無印 98』は同時収録されているものの、PS2版に存在した3D背景、アレンジBGM、カラーエディット、ギャラリーモードなどの追加要素の多くが削られている。ネット対戦も『 98UM』側のみ対応。 ……にもかかわらず公式サイトにはPS2版のコピペでこれらの要素についても記載されているため、嘘になってしまっている。 PS2版に存在したバグは修正されている。 その後、2011年1月24日にNESiCAxLiveの対応タイトルとして『THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH FINAL EDITION for NESiCAxLive』が配信。対戦バランスの再調整が行われている。こちらの主な略称は『 98FE』『 98UMFE』など。 基本的に性能の上方修正がなされていることが多い中、前述のクラウザーは当然のように大幅な弱体化を食らっている。 しかし、元々が12年以上にわたってやり込まれたタイトルである上、調整内容の殆どがパラメータ関係で新鮮味が皆無である事から、60人以上のキャラクターを一々把握し直す手間を掛けてまで移行する意味を見出されず、殆どのプレイヤーが旧来の『無印 98』または『 98UM』に留まる事になってしまった。 弱体化してもなお高性能なクラウザーに庵や影二など上位キャラ、一方でチャンやビリーなど下位キャラのバランス差、キャラとモードの相性はあるものの、のちのやりこみと研究によりモードを活かした戦い方、どのキャラも戦える最終調整のおかげで無印版同様に高水準の対戦ツールにまとまってはいる。 なお、2014年12月にPC版(SteamでのDL配信)ではあるが、『 98FE』版としての最初の家庭用移植版が発売された。 Steam版ではゲームバランスの修正以外の要素はXBLA版を元にしている。そのため追加要素は少ないが、こちらはPC版なのでユーザーの手でMODが作られたりしている。 後にアップデートでオンライン対戦のネットコードにロールバック方式を実装した事でラグが大きく改善されており多人数対戦ロビーと観戦機能が実装されている。 プレイ形態の都合上対戦環境は限られたままだがSteam版は度重なるオンライン面のアップデートにより幅広いオンライン対戦が可能になったため、発売当初よりはじわじわと対戦人口も安定し比較的快適なオンライン対戦が行いやすくなった。 2022年6月18日にはPS4版『 98FE』の配信が開始。家庭用ハードへの移植は稼働から実に約11年後であった。同年10月27日にはパッケージ版も発売された。内容はSteam版をベースとしている。オンライン対戦も可能(*14)。 余談 特定条件を満たすと、当時SNKがスポンサーを務めたラジオ番組「ねおちゅぴ」のオリジナルキャラ「タケシ&ミカ」が背景にゲストキャラとして登場する。ただし、条件がやたらややこしく、狙って出すのはなかなか難しい。 さらに、『 98UM』では別条件で同作を手掛けた「ネオジオ博士」と『ガンバレねおぽけくん(仮)』から「ねおぽけくん」のコンビが背景にゲストキャラとして登場する。こちらも条件が非常に厳しい。 麻宮アテナの声優は『 97』まで毎年変更されてきたが、本作以降から池澤春菜氏に固定された。 矢吹真吾の必殺技に「ひじ落とし(仮)」というものがあるが、これはボイス収録時に仮名だったものを子安武人氏がアドリブで「名前募集中!」と言って、それが受けてしまって正式名称となった逸話がある。 更に子安氏がパーソナリティを務めたラジオ番組「子安・氷上のゲムドラナイト」で実際に名前を募集してしまい、その結果「真吾謹製・オレ式 月肘」という名前に決定し、ネオジオCD版で実際にその技名のボイスが収録された。 また真吾のKO時のボイス「俺って進歩ねェ~!」も彼のアドリブで、彼曰く「心の叫び」とのこと。アドリブだった上に出版社への修正連絡が間に合っておらず、一部の攻略本ではKO時ボイスが『 97』と同じまま(「草薙さんごめんなさぁぁぁい!」)になっている。 本作ではレオナが試合前の掛け合いで上官のラルフに「あなたでは勝てない」と言い、逆に韓国チームのチャン・コーハンに敬礼するという妙な挙動がある。 このことが当時ユーザーの間で話題となり、後にチャンについては「彼の純粋なパワーに敬意を示している」という理由が語られ、以降のシリーズでも正式設定としてレオナからチャンへの敬礼が伝統として受け継がれることになり、勝利メッセージ等で言及している作品もある。『XIV』ではチャンからも敬礼が返されている。 一方でラルフへの暴言については全くフォローがなく次作以降きちんと敬礼するように修正されており、こちらは無かったことになったようだ。 二人の掛け合いデータを入れ違えたバグなのではないかと言われていたが、後にスタッフが語ったところによるとチャンについては当時バグ報告したらわざとと言われたとのことで、意図的に残されたものらしい(*15)。しかしこの発言でもラルフについては一切語られておらず、そちらは見落としだった可能性が高い。 『 98UM』でもチャンへの敬礼はしっかりと残され、一方でラルフについてはレオナとラルフが両方一番手の場合のみ無印『 98』を再現した暴言、片方が遅れて出た場合はきちんと敬礼するという、当時のテイストを残した演出になっている。 アーケード版では裏オロチチームのみだが(家庭用ネオジオ含めるならオメガ・ルガールも含む)、他社ハードへの家庭用移植以降、その他の全裏キャラの顔アイコンが変化するようになった。 『 98UM』でもこのアイコン変化は受け継がれているが、裏オロチチームとオメガ・ルガール以外は全員新規に描き起こされたものに変更された。 従来のキャラクターイラストが前年に比べて塗りなど明らかに変化しているが、これは公式絵師の森気楼がパソコンを買い替えた際、扱い慣れていないソフトを使っていたからとのこと。 なお、前述のリメイク版『 98UM』において追加されたキャラクター(+無印『 98』の時点で参戦していたがイラストが用意されていなかった裏オロチチームの3人とオメガルガール)のイラストは、別の絵師が当時の公式イラストの画風に似せる形で新規に描き下ろした物である。 本作のOP曲のバックに流れるラップ(と効果音)がMVS版(初期出荷版)、ネオジオ版(及びMVS版の後期出荷ロット)、アケアカ版で異なっている。まず、ネオジオ版(とMVS版後期出荷ロット)は曲の始まりの後にTVの砂嵐の様なノイズ音にかぶさる形で流れるラップだけが削除されており(*16)、アケアカ版に至っては前述の砂嵐の様なノイズ音はおろかラップパートまでもが全部削除されている。 その後、アケアカ版は2020年8月末のアップデートでAES/MVS後期版準拠でOPの英語ラップボイスが復帰している。